Giriş yapın ve sonuçlarınıza devam edin.
Hesabınız yok mu? Bir testi doldurun, hesabınızı ücretsiz açın
24 kelime, her birinde yazının rengini seçin. Yaklaşık bir dakika.
24 kelime, her birinde yazının rengini seçin. Yaklaşık bir dakika.
Erteleme testi sizi en çok neyin frenlediğini gösterir: sıkılma mı, sonuç kaygısı mı, yoksa dikkat dağınıklığı mı.
Erteleme Testini BaşlatınOyun, psikolog John Ridley Stroop'un 1935'te tanımladığı bir etkiye dayanır: “mavi” kelimesi kırmızıyla yazıldığında yazının rengini söylemek, kelime ile rengin uyuştuğu duruma göre daha uzun sürer. Yetişkinlerde okuma o kadar otomatiktir ki beyin kelimeyi siz istemeden önce okur, rengi ancak ondan sonra ele alır.
24 tur oynanır. Turların yarısında kelime ile renk uyuşur, diğer yarısında uyuşmaz, sıra rastgeledir. Sonuç, doğru cevap başına süredir: doğru cevapların ortalama süresinin doğru cevap oranına bölümü. Bu yüzden hızlı tahmin işe yaramaz, her hata sayıyı yükseltir.
Bu, refleks ve dikkat üzerine kısa bir oyundur, psikolojik bir test değildir. Diğer oyuncularla karşılaştırma yaklaşıktır.
Ana sayı, milisaniye cinsinden doğru cevap başına süredir, yani düşük olan daha iyidir. 24 kelimenin hepsine doğru cevap verirseniz bu, düpedüz ortalama cevap sürenizdir. Her hata ya da cevapsız kelime sayıyı yükseltir: aynı hızda 24 kelimeden 20 doğru, beşte bir daha yüksek bir sonuç verir.
Ana sayının altında doğruluğu ve renk gecikmesini bulursunuz, yani kelime ile rengin uyuşmadığı kelimelerde doğru cevaplarınızın, uyuştuğu kelimelere göre ne kadar uzun sürdüğünü. Pozitif bir sayı olağandır, Stroop etkisi neredeyse herkeste vardır. İki oyun arasında birkaç on milisaniyelik fark olağan dağılımdır. Tablodaki düzeyler şimdilik geçicidir, onları norm olarak değil, kaba bir ayrım olarak görün.
| ms | ||
|---|---|---|
| Mükemmel | ≤ 650 | Rengin kelimeyle uyuşmadığı kelimelerde bile hızlı ve isabetli cevaplar. |
| Hızlı | 651-800 | Hızlı cevaplar, neredeyse hatasız. |
| Ortalama | 801-1000 | Orta düzey. Renk sizi arada bir yavaşlatıyor ya da araya bir hata giriyor. |
| Daha Yavaş | > 1000 | Daha yavaş bir süre. Arkasında hatalar, dokunmatik ekran ya da çevredeki dikkat dağıtıcılar olabilir. |
Süreye cevap verme biçiminiz de girer. Bilgisayarda 1 ile 4 arası tuşlarla genellikle fareden daha hızlı cevap verilir, telefonda ise başparmağınızın düğmelere ne kadar uzak olduğu önemlidir. Yorgunluk, çevredeki gürültü ve ilk kez oynayıp oynamadığınız da rol oynar: ilk seferde el hangi düğmenin nerede olduğunu henüz arar.
Oynarken kelimeyi okumadan renkli bir leke gibi görmek işe yarar, ama beynin direndiği şey tam olarak budur. Asıl olarak da aynı cihazdaki kendi oyunlarınızı karşılaştırın, yoksa dikkatten çok cevap verme biçiminizi ölçersiniz.
Kelime ile yazının rengi uyuşmadığında ortaya çıkan gecikme. Yetişkinlerde okuma otomatiktir, bu yüzden beyin rengi söylemeden önce kelimeyi okur ve cevap biraz gecikir. Bu etkiyi psikolog John Ridley Stroop 1935'te tanımladı.
Bu oyun için yayımlanmış bir norm yok. Sonuçtaki düzeyler geçici, kaba bir ayrımdır, yüzdelik dilim ise yeterli oyuncu biriktiğinde bu sitedeki diğer oyuncularla yaklaşık bir karşılaştırma gösterir.
Basit ortalama hızlı tahminle kandırılabilirdi. Doğru cevap başına süre, doğru cevapların ortalama süresinin doğru cevap oranına bölümüdür, böylece her hata sonucu kötüleştirir ve hem hızlı hem doğru cevap vermek kazandırır.
Her kelime için üç saniyeniz var. Cevapsız kelime hata sayılır ve oyun bir sonrakiyle devam eder. Hiç doğru cevap yoksa sonucu kaydetmiyoruz.
Sonuçtaki düzeyler, bütün oyuncular için aynı olan sabit eşiklere dayanır. Yüzdelik dilimi yayımlanmış normlardan değil, bu sitedeki diğer oyuncuların sonuçlarından hesaplıyoruz ve yeterli sayıda kayıtlı tur biriktiğinde gösteriyoruz. Yazma testinin her dil sürümü için ayrı bir karşılaştırması vardır, çünkü kelime dağarcıkları farklıdır. Diğer oyunlarda bütün dilleri birlikte karşılaştırıyoruz.
Ölçüm koşulları kişiden kişiye değişir: başka bir fare, başka bir ekran, başka bir odaklanma düzeyi. Bu yüzden başkalarıyla karşılaştırmayı yaklaşık bir karşılaştırma olarak görün. En yararlı sayı, doğrudan sonucunuzun yanında bulacağınız kendi son denemelerinizin geçmişidir.
Oyunlar pratik yapmak ve yaklaşık bir karşılaştırma görmek içindir. Psikolojik ya da tıbbi bir teşhis değildir ve sonuç zekânız veya sağlığınız hakkında bir şey söylemez.
Zorunlu çerezler giriş ve ödeme işlemlerini yürütür. İzin verirseniz, sitede neyi iyileştireceğimizi bilmek için ziyaretçi sayısını da ölçeriz. Gizlilik Politikası