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24 parole: per ognuna scegli il colore della scritta. Circa un minuto.
24 parole: per ognuna scegli il colore della scritta. Circa un minuto.
Il test della procrastinazione mostra che cosa ti frena di più: la noia, la preoccupazione per il risultato o le distrazioni.
Fai il test di procrastinazioneIl gioco si basa su un fenomeno descritto nel 1935 dallo psicologo John Ridley Stroop: quando la parola “blu” è scritta in rosso, nominare il colore della scritta richiede più tempo di quando parola e colore coincidono. Negli adulti la lettura è così automatica che il cervello legge la parola prima che tu lo voglia, e solo dopo si occupa del colore.
Si giocano 24 turni. In metà la parola coincide con il colore, nell'altra metà no, in ordine casuale. Il risultato è il tempo per risposta giusta: il tempo medio delle risposte giuste diviso per la quota di risposte giuste. Così tirare a indovinare in fretta non conviene: ogni errore fa salire il numero.
È un breve gioco di attenzione e concentrazione, non un test psicologico. Il confronto con gli altri giocatori è indicativo.
Il numero principale è il tempo per risposta giusta in millisecondi, quindi più basso è meglio. Se rispondi giusto a tutte le 24 parole, è semplicemente il tuo tempo medio di risposta. Ogni errore o parola senza risposta fa salire il numero: 20 risposte giuste su 24 alla stessa velocità danno un risultato più alto di un quinto.
Sotto il numero principale trovi la precisione e il ritardo dovuto al colore, cioè quanto più tempo hanno richiesto le tue risposte giuste nelle parole in cui parola e colore non coincidevano rispetto a quelle in cui coincidevano. Un numero positivo è normale: l'effetto Stroop ce l'hanno quasi tutti. Una differenza di qualche decina di millisecondi tra due partite è la normale variabilità. Le fasce della tabella per ora sono provvisorie: prendile come una suddivisione approssimativa, non come una norma.
| ms | ||
|---|---|---|
| Eccellente | ≤ 650 | Risposte rapide e precise anche nelle parole in cui il colore non coincide con la parola. |
| Rapido | 651-800 | Risposte rapide, quasi senza errori. |
| Nella media | 801-1000 | Fascia media. Ogni tanto il colore ti rallenta o scappa un errore. |
| Più lento | > 1000 | Tempo più lento. Dietro possono esserci errori, uno schermo touch o distrazioni intorno. |
Nel tempo entra anche il modo in cui rispondi. Sul computer con i tasti da 1 a 4 di solito si risponde più in fretta che con il mouse, e sul telefono conta quanto è lontano il pollice dai pulsanti. Contano anche la stanchezza, il rumore intorno e il fatto di giocare per la prima volta: la prima volta la mano cerca ancora dove si trova ogni pulsante.
Mentre giochi conviene guardare la parola come una macchia di colore senza leggerla, ma è proprio a questo che il cervello si oppone. E confronta soprattutto le tue partite sullo stesso dispositivo, altrimenti misuri più il dispositivo che la concentrazione.
È il ritardo che nasce quando la parola e il colore della scritta non coincidono. Negli adulti la lettura è automatica, quindi il cervello legge la parola prima di nominare il colore e la risposta arriva un po' più tardi. L'ha descritto lo psicologo John Ridley Stroop nel 1935.
Per questo gioco non abbiamo una norma pubblicata. Le fasce accanto al risultato sono una suddivisione approssimativa provvisoria e il percentile mostra un confronto indicativo con gli altri giocatori di questo sito, non appena saranno abbastanza.
Una semplice media si potrebbe aggirare tirando a indovinare in fretta. Il tempo per risposta giusta è il tempo medio delle risposte giuste diviso per la quota di risposte giuste, quindi ogni errore peggiora il risultato e conviene rispondere in fretta e con precisione.
Per ogni parola hai tre secondi. Una parola senza risposta conta come errore e il gioco passa alla successiva. Se non è giusta nemmeno una risposta, il risultato non lo salviamo.
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Continua a leggereLe fasce accanto al risultato nascono da soglie fisse, uguali per tutti i giocatori. Il percentile lo calcoliamo dai risultati degli altri giocatori di questo sito, non da norme pubblicate, e compare solo quando ci sono abbastanza partite salvate. Il test di battitura ha un confronto proprio per ogni versione linguistica, perché il vocabolario cambia da lingua a lingua. Negli altri giochi confrontiamo tutte le lingue insieme.
Le condizioni di misurazione cambiano da persona a persona: mouse diverso, schermo diverso, diverso grado di concentrazione. Prendi quindi il confronto con gli altri come indicativo. Il numero più utile è il tuo storico degli ultimi tentativi, che trovi direttamente accanto al risultato.
I giochi servono per esercitarsi e per un confronto indicativo. Non sono una diagnosi psicologica o medica e il risultato non dice nulla sulla tua intelligenza o sulla tua salute.
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