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24 palabras: en cada una, elige el color de la letra. Más o menos un minuto.
24 palabras: en cada una, elige el color de la letra. Más o menos un minuto.
El test de procrastinación muestra qué te frena más: el aburrimiento, la preocupación por el resultado o las distracciones.
Haz el test de procrastinaciónEl juego se basa en un fenómeno que describió en 1935 el psicólogo John Ridley Stroop: cuando la palabra “azul” está escrita en rojo, nombrar el color de la letra lleva más tiempo que cuando la palabra y el color coinciden. En los adultos la lectura es tan automática que el cerebro lee la palabra antes de que te lo propongas, y solo después se ocupa del color.
Se juegan 24 rondas. En la mitad la palabra coincide con el color y en la otra mitad no, en orden aleatorio. El resultado es el tiempo por respuesta correcta: el tiempo medio de las respuestas correctas dividido entre la proporción de aciertos. Así no compensa adivinar deprisa: cada error sube la cifra.
Es un juego breve de atención y concentración, no un test psicológico. La comparación con otros jugadores es orientativa.
La cifra principal es el tiempo por respuesta correcta en milisegundos, así que cuanto más bajo, mejor. Si aciertas las 24 palabras, es simplemente tu tiempo medio de respuesta. Cada error o palabra sin respuesta sube la cifra: 20 aciertos de 24 a la misma velocidad dan un resultado una quinta parte más alto.
Debajo de la cifra principal verás la precisión y el retraso por el color, es decir, cuánto más tardaron tus respuestas correctas en las palabras cuyo color no coincidía con la palabra que en las que sí coincidía. Un número positivo es lo habitual: casi todo el mundo tiene efecto Stroop. Una diferencia de unas decenas de milisegundos entre dos partidas es dispersión normal. Las franjas de la tabla son provisionales por ahora; tómalas como un reparto aproximado y no como una norma.
| ms | ||
|---|---|---|
| Excelente | ≤ 650 | Respuestas rápidas y precisas, también en las palabras cuyo color no coincide. |
| Rápido | 651-800 | Respuestas rápidas, casi sin errores. |
| Promedio | 801-1000 | Franja media. El color te frena de vez en cuando o se cuela algún error. |
| Más lento | > 1000 | Tiempo más lento. Detrás puede haber errores, una pantalla táctil o distracciones alrededor. |
En el tiempo también influye cómo respondes. En la computadora, con las teclas del 1 al 4 se suele responder más rápido que con el mouse, y en el teléfono importa lo lejos que tengas el pulgar de los botones. También influyen el cansancio, el ruido alrededor y si juegas por primera vez: la primera vez la mano todavía busca dónde está cada botón.
Al jugar conviene ver la palabra como una mancha de color y no leerla, pero justo a eso se resiste el cerebro. Y compara sobre todo tus propias partidas en el mismo dispositivo, porque si no, mides más el dispositivo que la concentración.
Es el retraso que aparece cuando la palabra y el color de la letra no coinciden. En los adultos la lectura es automática, así que el cerebro lee la palabra antes de nombrar el color y la respuesta se retrasa un poco. Lo describió el psicólogo John Ridley Stroop en 1935.
Para este juego no tenemos una norma publicada. Las franjas del resultado son un reparto aproximado provisional, y el percentil muestra una comparación orientativa con otros jugadores de este sitio en cuanto haya suficientes resultados.
Un simple promedio se podría engañar adivinando deprisa. El tiempo por respuesta correcta es el tiempo medio de las respuestas correctas dividido entre la proporción de aciertos, así que cada error empeora el resultado y compensa responder rápido y bien.
Tienes tres segundos por palabra. Una palabra sin respuesta cuenta como error y el juego sigue con la siguiente. Si no aciertas ni una sola respuesta, no guardamos el resultado.
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Seguir leyendoLas franjas que ves junto al resultado salen de umbrales fijos, iguales para todos los jugadores. El percentil lo calculamos con los resultados de otros jugadores de este sitio, no con normas publicadas, y aparece solo cuando hay suficientes partidas guardadas. El test de mecanografía tiene su propia comparación en cada versión de idioma, porque las listas de palabras cambian. En los demás juegos juntamos todos los idiomas.
Las condiciones de medición cambian de una persona a otra: otro mouse, otra pantalla, otro nivel de concentración. Por eso la comparación con los demás es orientativa. El número más útil es tu propio historial de intentos recientes, que tienes junto al resultado.
Los juegos sirven para practicar y para una comparación orientativa. No son un diagnóstico psicológico ni médico, y el resultado no dice nada sobre tu inteligencia ni sobre tu salud.
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