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24 Wörter, bei jedem wählen Sie die Schriftfarbe. Etwa eine Minute.
24 Wörter, bei jedem wählen Sie die Schriftfarbe. Etwa eine Minute.
Der Prokrastinationstest zeigt, was Sie am meisten bremst: Langeweile, Sorge um das Ergebnis oder Ablenkung.
Prokrastinationstest startenDas Spiel beruht auf einem Effekt, den der Psychologe John Ridley Stroop 1935 beschrieben hat: Steht das Wort „blau“ in roter Schrift da, dauert es länger, die Schriftfarbe zu benennen, als wenn Wort und Farbe zusammenpassen. Lesen läuft bei Erwachsenen so automatisch ab, dass das Gehirn das Wort liest, bevor Sie es wollen, und sich erst danach um die Farbe kümmert.
Gespielt werden 24 Runden. In der Hälfte davon passt das Wort zur Farbe, in der anderen Hälfte nicht, die Reihenfolge ist zufällig. Das Ergebnis ist die Zeit pro richtiger Antwort: die durchschnittliche Zeit der richtigen Antworten geteilt durch den Anteil richtiger Antworten. Schnelles Raten lohnt sich also nicht, jeder Fehler treibt die Zahl nach oben.
Es ist ein kurzes Spiel für Aufmerksamkeit und Konzentration, kein psychologischer Test. Der Vergleich mit anderen Spielern dient nur der Orientierung.
Die Hauptzahl ist die Zeit pro richtiger Antwort in Millisekunden, niedriger ist also besser. Beantworten Sie alle 24 Wörter richtig, ist es einfach Ihre durchschnittliche Antwortzeit. Jeder Fehler und jedes Wort ohne Antwort treibt die Zahl nach oben: 20 richtige von 24 bei gleichem Tempo ergeben ein um ein Fünftel höheres Ergebnis.
Unter der Hauptzahl finden Sie die Genauigkeit und die Verzögerung durch die Farbe, also wie viel länger Ihre richtigen Antworten bei Wörtern dauerten, bei denen Wort und Farbe nicht zusammenpassten, als bei Wörtern, bei denen sie zusammenpassten. Eine positive Zahl ist normal, den Stroop-Effekt hat fast jeder. Ein Unterschied von einigen Dutzend Millisekunden zwischen zwei Spielen ist normale Streuung. Die Bereiche in der Tabelle sind noch vorläufig, nehmen Sie sie als grobe Einteilung und nicht als Norm.
| ms | ||
|---|---|---|
| Ausgezeichnet | ≤ 650 | Schnelle und genaue Antworten, auch bei Wörtern, deren Farbe nicht zum Wort passt. |
| Schnell | 651-800 | Schnelle Antworten, fast ohne Fehler. |
| Durchschnittlich | 801-1000 | Der mittlere Bereich. Die Farbe hält Sie ab und zu auf, oder ein Fehler schleicht sich ein. |
| Langsamer | > 1000 | Langsamere Zeit. Dahinter können Fehler, ein Touchscreen oder Ablenkung ringsum stecken. |
In die Zeit fließt auch die Bedienung ein. Am Computer antwortet man mit den Tasten 1 bis 4 meist schneller als mit der Maus, und am Handy kommt es darauf an, wie weit Ihr Daumen von den Schaltflächen entfernt ist. Eine Rolle spielen auch Müdigkeit, Lärm ringsum und ob es Ihr erstes Spiel ist: Beim ersten Mal sucht die Hand noch, wo welche Schaltfläche liegt.
Beim Spielen lohnt es sich, das Wort als Farbfleck zu sehen und nicht zu lesen, doch genau dagegen wehrt sich das Gehirn. Und vergleichen Sie vor allem Ihre eigenen Spiele auf demselben Gerät, sonst messen Sie eher die Bedienung als die Konzentration.
Die Verzögerung, die entsteht, wenn Wort und Schriftfarbe nicht zusammenpassen. Lesen läuft bei Erwachsenen automatisch ab, deshalb liest das Gehirn das Wort, bevor es die Farbe benennt, und die Antwort kommt ein wenig später. Beschrieben hat ihn der Psychologe John Ridley Stroop im Jahr 1935.
Für dieses Spiel gibt es keine veröffentlichte Norm. Die Bereiche beim Ergebnis sind eine vorläufige grobe Einteilung, und das Perzentil zeigt einen orientierenden Vergleich mit anderen Spielern dieser Website, sobald genug von ihnen gespielt haben.
Einen einfachen Durchschnitt könnte man mit schnellem Raten austricksen. Die Zeit pro richtiger Antwort ist die durchschnittliche Zeit der richtigen Antworten geteilt durch den Anteil richtiger Antworten, jeder Fehler verschlechtert also das Ergebnis, und es lohnt sich, schnell und genau zu antworten.
Für jedes Wort haben Sie drei Sekunden. Ein Wort ohne Antwort zählt als Fehler, und das Spiel geht mit dem nächsten weiter. Ist keine einzige Antwort richtig, speichern wir das Ergebnis nicht.
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WeiterlesenDie Bereiche beim Ergebnis beruhen auf festen Schwellenwerten, die für alle Spieler gleich sind. Das Perzentil berechnen wir aus den Ergebnissen anderer Spieler dieser Website, nicht aus veröffentlichten Normen, und es erscheint erst ab einer ausreichenden Zahl gespeicherter Durchgänge. Der Tipptest hat für jede Sprachversion einen eigenen Vergleich, weil sich die Wortlisten unterscheiden. Bei den übrigen Spielen fassen wir alle Sprachen zusammen.
Die Messbedingungen sind von Mensch zu Mensch verschieden: andere Maus, anderer Bildschirm, andere Konzentration. Nehmen Sie den Vergleich mit anderen deshalb als Orientierung. Die nützlichste Zahl ist Ihr eigener Verlauf der letzten Versuche, den Sie direkt beim Ergebnis finden.
Die Spiele dienen zum Üben und zum orientierenden Vergleich. Sie sind keine psychologische oder medizinische Diagnostik, und das Ergebnis sagt nichts über Ihre Intelligenz oder Ihre Gesundheit aus.
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