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24 mots : pour chacun, choisissez la couleur des lettres. Environ une minute.
24 mots : pour chacun, choisissez la couleur des lettres. Environ une minute.
Le test de procrastination montre ce qui vous freine le plus : l'ennui, la crainte du résultat ou la distraction.
Faire le test de procrastinationLe jeu repose sur un effet décrit en 1935 par le psychologue John Ridley Stroop : quand le mot « bleu » est écrit en rouge, nommer la couleur des lettres prend plus de temps que lorsque le mot et la couleur concordent. Chez l'adulte, la lecture est si automatique que le cerveau lit le mot avant même que vous le vouliez, et ne s'occupe de la couleur qu'ensuite.
On joue 24 manches. Dans la moitié d'entre elles, le mot et la couleur concordent, dans l'autre moitié non, dans un ordre aléatoire. Le résultat est le temps par bonne réponse : le temps moyen des bonnes réponses divisé par la part de bonnes réponses. Deviner vite ne paie donc pas, chaque erreur fait monter le chiffre.
C'est un jeu court de réflexes et de concentration, pas un test psychologique. La comparaison avec les autres joueurs est indicative.
Le chiffre principal est le temps par bonne réponse en millisecondes : plus il est bas, mieux c'est. Si vous répondez correctement aux 24 mots, c'est tout simplement votre temps de réponse moyen. Chaque erreur ou mot sans réponse fait monter le chiffre : 20 bonnes réponses sur 24 à la même vitesse donnent un résultat plus élevé d'un cinquième.
Sous le chiffre principal, vous trouvez la précision et le retard dû à la couleur, c'est-à-dire combien de temps de plus vos bonnes réponses ont pris pour les mots dont la couleur ne concordait pas que pour ceux où elle concordait. Un chiffre positif est normal, presque tout le monde a l'effet Stroop. Un écart de quelques dizaines de millisecondes entre deux parties est une variation normale. Les paliers du tableau sont encore provisoires, prenez-les comme un découpage grossier, pas comme une norme.
| ms | ||
|---|---|---|
| Excellent | ≤ 650 | Réponses rapides et précises, même pour les mots dont la couleur ne correspond pas. |
| Rapide | 651-800 | Réponses rapides, presque sans erreur. |
| Moyen | 801-1000 | Palier moyen. La couleur vous ralentit de temps en temps ou une erreur se glisse. |
| Plus lent | > 1000 | Temps plus lent. Il peut venir d'erreurs, d'un écran tactile ou de distractions autour de vous. |
La manière de répondre compte aussi dans le temps. Sur ordinateur, on répond en général plus vite avec les touches 1 à 4 qu'à la souris, et sur téléphone, tout dépend de la distance entre votre pouce et les boutons. La fatigue, le bruit autour de vous et le fait de jouer pour la première fois comptent aussi : la première fois, la main cherche encore où se trouve chaque bouton.
Pendant la partie, mieux vaut voir le mot comme une tache de couleur sans le lire, mais c'est justement ce à quoi le cerveau résiste. Et comparez surtout vos propres parties sur le même appareil, sinon vous mesurez davantage la manière de répondre que la concentration.
Le ralentissement qui apparaît quand le mot et la couleur des lettres ne concordent pas. Chez l'adulte, la lecture est automatique : le cerveau lit le mot avant de nommer la couleur, et la réponse arrive un peu plus tard. Le psychologue John Ridley Stroop l'a décrit en 1935.
Nous n'avons pas de norme publiée pour ce jeu. Les paliers du résultat sont un découpage grossier provisoire, et le centile montre une comparaison indicative avec les autres joueurs de ce site dès qu'il y en a assez.
Une simple moyenne pourrait être faussée en devinant vite. Le temps par bonne réponse est le temps moyen des bonnes réponses divisé par la part de bonnes réponses : chaque erreur dégrade le résultat, et il vaut la peine de répondre à la fois vite et juste.
Vous avez trois secondes par mot. Un mot sans réponse compte comme une erreur et le jeu passe au suivant. S'il n'y a aucune bonne réponse, le résultat n'est pas enregistré.
Les paliers du résultat reposent sur des seuils fixes, les mêmes pour tous les joueurs. Le centile est calculé à partir des résultats des autres joueurs de ce site, et non de normes publiées, et il s'affiche à partir d'un nombre suffisant de parties enregistrées. Le test de frappe a sa propre comparaison pour chaque version linguistique, parce que le vocabulaire y est différent. Pour les autres jeux, nous comparons toutes les langues ensemble.
Les conditions de mesure varient d'une personne à l'autre : autre souris, autre écran, autre niveau de concentration. Prenez donc la comparaison avec les autres comme une indication. Le chiffre le plus utile reste votre propre historique des derniers essais, juste à côté du résultat.
Les jeux servent à s'exercer et à obtenir une comparaison indicative. Ce n'est ni un diagnostic psychologique ni un diagnostic médical, et le résultat ne dit rien de votre intelligence ni de votre santé.
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