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En la cuadrícula se iluminan casillas un instante. Repítelas en los lugares correctos. Cada nivel añade una.
Aquí la memoria visual significa retener durante unos segundos la disposición de unos pocos puntos en el espacio. El resultado es el nivel más alto al que llegas.
La mayoría funciona de forma distinta a lo que espera: no recuerda las casillas sueltas, sino la forma que dibujan juntas. Por eso el segundo intento suele superar al primero - encuentras tu propia manera de ordenar el patrón.
Es una capacidad parcial, no una medida de la memoria en general. La comparación con otros jugadores es orientativa.
Los juegos son una comparación rápida de unos minutos. El test de IQ va más a fondo y te da la imagen completa.
El resultado es el último nivel que completas. El primer nivel ilumina tres casillas, cada nivel siguiente añade una y la cuadrícula va creciendo - por eso un nivel pesa más en la parte final de la partida que al principio. Tienes tres vidas y, tras un fallo, el mismo nivel se repite con un patrón nuevo.
Para este tipo de tarea no hay ninguna norma publicada con la que contrastar la cifra. Las franjas de la tabla son solo un reparto aproximado con los mismos umbrales que usa la pantalla de resultado, y la comparación con otros jugadores es orientativa.
| nivel | ||
|---|---|---|
| Memoria excelente | ≥ 12 | Nivel alto. Normalmente el jugador recuerda la forma y no las casillas sueltas. |
| Memoria sólida | 9-11 | Resultado por encima de la media, el patrón aguanta también en una cuadrícula mayor. |
| Nivel medio | 6-8 | El nivel en el que termina la mayoría de los intentos. |
| Nivel más bajo | < 6 | Nivel más bajo. Suele ser la primera partida, antes de encontrar tu propia manera. |
La pantalla también tiene algo que decir. En una pantalla pequeña abarcas la cuadrícula de un vistazo; en un monitor grande los ojos tienen que recorrerla y te da tiempo a menos. Añade el ruido de alrededor y que tocar con el dedo es menos preciso que hacer clic con el mouse, así que parte de los fallos no tiene nada que ver con la memoria.
Al jugar conviene mirar al centro de la cuadrícula y captar el patrón entero de una vez, en lugar de repasar casilla por casilla. A la mayoría le ayuda buscar una forma en el patrón - una fila, una esquina, un triángulo - y hacer clic siempre en el mismo orden, por ejemplo de arriba abajo, para no perderse entre las casillas ya marcadas.
Para esta tarea no existe una norma publicada con la que contrastar el resultado. La franja que acompaña al resultado y el percentil calculado con los resultados de otros jugadores te dan una orientación en cuanto haya suficientes datos.
La primera vez la mayoría recuerda casillas sueltas y después empieza a ver la forma completa. No es una mejora de la memoria, solo otra manera de ordenar el patrón.
Tienes tres vidas y cada fallo cuesta una. Tras un fallo el mismo nivel se repite con un patrón nuevo, y el tercer fallo termina la partida.
Directamente no. Es una capacidad parcial medida en el navegador y en condiciones aleatorias, no un test de inteligencia.
Las franjas que ves junto al resultado salen de umbrales fijos, iguales para todos los jugadores. El percentil lo calculamos con los resultados de otros jugadores de esta web, no con normas publicadas, y aparece solo cuando hay suficientes partidas guardadas. El test de mecanografía tiene su propia comparación en cada versión de idioma, porque las listas de palabras cambian. En los demás juegos juntamos todos los idiomas.
Las condiciones de medición cambian de una persona a otra - otro mouse, otra pantalla, otro nivel de concentración. Por eso la comparación con los demás es orientativa. El número más útil es tu propio historial de intentos recientes, que tienes junto al resultado.
Los juegos sirven para practicar y para una comparación orientativa. No son un diagnóstico psicológico ni médico, y el resultado no dice nada sobre tu inteligencia ni sobre tu salud.