Zaloguj się i przejdź do swoich wyników.
Nie masz konta? Wypełnij test i załóż konto za darmo
W siatce na chwilę podświetlą się pola. Powtórz je we właściwych miejscach. Każdy poziom dokłada jedno.
Pamięć wzrokowa oznacza tu utrzymanie przez kilka sekund rozmieszczenia kilku punktów w przestrzeni. Wynikiem jest najwyższy poziom, do którego uda Ci się dojść.
Większość osób działa inaczej, niż się spodziewa: nie zapamiętuje pojedynczych pól, tylko kształt, który razem tworzą. Dlatego druga próba często bije pierwszą - znajdujesz własny sposób na uporządkowanie wzoru.
To jedna cząstkowa umiejętność, a nie miara pamięci w ogóle. Porównanie z innymi graczami jest orientacyjne.
Jak nabierasz energii, jak podejmujesz decyzje i dlaczego niektóre sytuacje pasują Ci bardziej niż inne.
Wynikiem jest ostatni ukończony poziom. Pierwszy poziom podświetla trzy pola, każdy kolejny dokłada jedno, a siatka stopniowo rośnie - dlatego jeden poziom w dalszej części gry waży więcej niż na początku. Masz trzy życia, a po błędzie ten sam poziom powtarza się z nowym wzorem.
Dla tego typu zadania nie ma opublikowanej normy, z którą można by zestawić liczbę. Progi w tabeli to więc tylko zgrubny podział według tych samych wartości, których używa ekran wyniku, a porównanie z innymi graczami jest orientacyjne.
| poziom | ||
|---|---|---|
| Doskonała pamięć | ≥ 12 | Wysoki poziom. Zwykle gracz pamięta kształt, a nie pojedyncze pola. |
| Mocna pamięć | 9-11 | Wynik powyżej przeciętnej, wzór trzyma się też w większej siatce. |
| Przeciętny poziom | 6-8 | Poziom, na którym kończy się większość prób. |
| Niższy poziom | < 6 | Niższy poziom. Zwykle pierwsza gra, zanim znajdziesz własny sposób. |
Swoje robi też ekran. Na małym wyświetlaczu obejmujesz siatkę jednym spojrzeniem, na dużym monitorze musisz po niej wodzić oczami i zdążysz mniej. Dolicz to, co dzieje się wokół, oraz fakt, że stukanie palcem jest mniej precyzyjne niż klik myszą, więc część błędów nie ma nic wspólnego z pamięcią.
W czasie gry opłaca się patrzeć na środek siatki i obejmować cały wzór naraz, zamiast skanować pole po polu. Większości osób pomaga szukanie we wzorze kształtu - rzędu, rogu, trójkąta - i klikanie zawsze w tej samej kolejności, na przykład z góry na dół, żeby nie pogubić się w już zaznaczonych polach.
Dla tego zadania nie ma opublikowanej normy, z którą można by zestawić wynik. Orientację daje przedział przy wyniku oraz centyl z wyników innych graczy, gdy tylko zbierze się dość danych.
Za pierwszym razem większość osób pamięta pojedyncze pola, potem zaczyna widzieć cały kształt. To nie jest poprawa pamięci, tylko inny sposób uporządkowania wzoru.
Masz trzy życia i każdy błąd kosztuje jedno. Po błędzie ten sam poziom powtarza się z nowym wzorem, a trzeci błąd kończy grę.
Bezpośrednio nie. To jedna cząstkowa umiejętność mierzona w przeglądarce w przypadkowych warunkach, a nie test inteligencji.
Progi przy wyniku są stałe i takie same dla wszystkich graczy. Centyl liczymy z wyników innych graczy tego serwisu, a nie z opublikowanych norm, i pokazujemy go dopiero przy odpowiedniej liczbie zapisanych prób. Test pisania ma własne porównanie dla każdej wersji językowej, bo listy słów się różnią. W pozostałych grach zestawiamy wszystkie języki razem.
Warunki pomiaru są u każdego inne - inna mysz, inny ekran, inny poziom skupienia. Porównanie z innymi traktuj więc orientacyjnie. Najbardziej użyteczną liczbą jest Twoja własna historia ostatnich prób, którą znajdziesz przy wyniku.
Gry służą do ćwiczenia i orientacyjnego porównania. Nie są diagnostyką psychologiczną ani medyczną, a wynik nie mówi nic o inteligencji ani o zdrowiu.