Jelentkezz be, és lépj tovább az eredményeidhez.
Nincs még fiókod? Töltsd ki a tesztet, és hozd létre ingyen
A rácsban egy pillanatra felvillan néhány mező. Ismételd meg őket a helyes helyeken. Minden szint egyet hozzáad.
A vizuális memória itt azt jelenti, hogy pár másodpercig megtartod a pontok térbeli elhelyezkedését. Az eredmény a legmagasabb szint, ameddig eljutottál.
A legtöbb ember máshogy működik, mint várná: nem az egyes mezőkre emlékszik, hanem az alakzatra, amelyet együtt kiadnak. Éppen ezért szokott a második próbálkozás jobb lenni az elsőnél, mert megtalálod a saját módszeredet a minta rendezésére.
Ez egy részképesség, nem a memória általános mércéje. A többi játékossal való összehasonlítás tájékoztató jellegű.
Hogyan töltődsz fel, hogyan döntesz, és miért fekszenek jobban bizonyos helyzetek, mint mások.
Az eredmény az utolsó szint, amelyet befejeztél. Az első szinten három mező villan fel, minden továbbin eggyel több, a rács pedig fokozatosan nő, ezért egy szintnyi eltérés a játék későbbi szakaszában többet nyom a latban, mint az elején. Három életed van, hiba után ugyanaz a szint új mintával indul újra.
Ehhez a feladattípushoz nincs publikált normánk, amelyhez a számot hasonlítani lehetne. A táblázat sávjai ezért csak durva felosztást adnak ugyanazokkal a küszöbökkel, amelyeket az eredményképernyő is használ, és a többi játékossal való összehasonlítás tájékoztató jellegű.
| szint | ||
|---|---|---|
| Kiváló memória | ≥ 12 | Magas szint. A játékos ilyenkor általában az alakzatra emlékszik, nem az egyes mezőkre. |
| Erős memória | 9-11 | Átlag feletti eredmény, a minta nagyobb rácsban is megmarad. |
| Átlagos szint | 6-8 | Az a szint, amelynél a próbálkozások többsége véget ér. |
| Alacsonyabb szint | < 6 | Alacsonyabb szint. Jellemzően az első játék, amíg meg nem találod a saját módszeredet. |
Az eredménybe a képernyő is beleszól. Kis kijelzőn egyetlen pillantással átfogod a rácsot, nagy monitoron végig kell rajta futtatnod a szemed, és kevesebbet érsz el. Vedd hozzá a körülötted lévő zajt, és azt, hogy az ujjal koppintás pontatlanabb az egérkattintásnál, tehát a hibák egy részének semmi köze a memóriához.
Játék közben érdemes a rács közepére nézni, és az egész mintát egyszerre érzékelni ahelyett, hogy mezőről mezőre pásztáznál. A legtöbb embernek segít alakzatot keresni a mintában, sort, sarkot, háromszöget, és mindig ugyanabban a sorrendben kattintani, például fentről lefelé, hogy ne veszítsd el a fonalat a már megjelölt mezők között.
Ehhez a feladathoz nincs publikált norma, amelyhez az eredményt hasonlítani lehetne. Az eredmény melletti sáv és a többi játékos eredményéből számolt percentilis ad tájékozódási pontot, amint elég adat gyűlik össze.
Elsőre a legtöbb ember az egyes mezőkre emlékszik, utána kezdi az egész alakzatot érzékelni. Nem a memória változik meg, csak a módszer, ahogy a mintát rendezed.
Három életed van, és minden hiba egyet visz el. Hiba után ugyanaz a szint új mintával indul újra, a harmadik hiba pedig véget vet a játéknak.
Közvetlenül nincs. Egy részképességről van szó, amelyet a böngészőben, véletlenszerű körülmények között mérünk, nem intelligenciateszt.
Gardner többszörös intelligencia elmélete: nyolc típus, hogyan találd meg a sajátodat, és mit jelent mindez a pályaválasztásod szempontjából.
Tovább olvasomA Mensa a felső 2%-ot veszi fel, mégis a 130 az egyik teszten 148 a másikon. Mit tartalmaz a felvételi teszt, mennyibe kerül, és hogyan készülj rá.
Tovább olvasomTerman két jövőbeli Nobel-díjast utasított el, az 1500 zsenije közül mégsem nyert egy sem. Amit évtizedek kutatásai mondanak az IQ-ról és a sikerről.
Tovább olvasomAz eredmény melletti sávok fix küszöbökből jönnek, amelyek minden játékosnál ugyanazok. A percentilist a weboldal többi játékosának eredményéből számoljuk, nem publikált normákból, és csak akkor jelenik meg, ha már elég mentett kör gyűlt össze. A gépelési tesztnek minden nyelvi verzióban saját összehasonlítása van, mert a szókészlet nyelvenként eltér. A többi játéknál az összes nyelvet együtt nézzük.
A mérés körülményei emberenként változnak, más egér, más kijelző, más mértékű összpontosítás. A többiekkel való összehasonlítást ezért vedd tájékoztató jellegűnek. A leghasznosabb szám a saját, legutóbbi próbálkozásaidból álló előzmény, amelyet egyből az eredmény mellett találsz.
A játékok gyakorlásra és tájékoztató jellegű összehasonlításra szolgálnak. Nem pszichológiai vagy orvosi diagnosztika, és az eredmény nem mond semmit az intelligenciádról vagy az egészségedről.
A szükséges sütik gondoskodnak a bejelentkezésről és a fizetésről. A hozzájárulásoddal a látogatottságot is mérjük, hogy tudjuk, mit érdemes fejleszteni. Adatvédelmi irányelvek