Játékok és eszközök

Vizuális memóriateszt

A rácsban egy pillanatra felvillan néhány mező. Ismételd meg őket a helyes helyeken. Minden szint egyet hozzáad.

Vizuális memória
  • Figyeld, mely mezők villannak fel.
  • Miután kialszanak, kattintással jelöld meg őket.
  • Minden szint egy mezőt ad hozzá, a rács pedig fokozatosan nő.
  • Három életed van, minden hiba egyet visz el.

A játékról

A vizuális memória itt azt jelenti, hogy pár másodpercig megtartod a pontok térbeli elhelyezkedését. Az eredmény a legmagasabb szint, ameddig eljutottál.

A legtöbb ember máshogy működik, mint várná: nem az egyes mezőkre emlékszik, hanem az alakzatra, amelyet együtt kiadnak. Éppen ezért szokott a második próbálkozás jobb lenni az elsőnél, mert megtalálod a saját módszeredet a minta rendezésére.

Ez egy részképesség, nem a memória általános mércéje. A többi játékossal való összehasonlítás tájékoztató jellegű.

RIASEC személyiségteszt

Derítsd ki, melyik munka áll hozzád a legközelebb

Hat érdeklődési típus és egy profil, amely megmutatja, hol boldogulsz a legjobban.

Kezdd el a RIASEC-tesztet

Hogyan olvasd az eredményt

Az eredmény az utolsó szint, amelyet befejeztél. Az első szinten három mező villan fel, minden továbbin eggyel több, a rács pedig fokozatosan nő, ezért egy szintnyi eltérés a játék későbbi szakaszában többet nyom a latban, mint az elején. Három életed van, hiba után ugyanaz a szint új mintával indul újra.

Ehhez a feladattípushoz nincs publikált normánk, amelyhez a számot hasonlítani lehetne. A táblázat sávjai ezért csak durva felosztást adnak ugyanazokkal a küszöbökkel, amelyeket az eredményképernyő is használ, és a többi játékossal való összehasonlítás tájékoztató jellegű.

szint
Kiváló memória ≥ 12 Magas szint. A játékos ilyenkor általában az alakzatra emlékszik, nem az egyes mezőkre.
Erős memória 9-11 Átlag feletti eredmény, a minta nagyobb rácsban is megmarad.
Átlagos szint 6-8 Az a szint, amelynél a próbálkozások többsége véget ér.
Alacsonyabb szint < 6 Alacsonyabb szint. Jellemzően az első játék, amíg meg nem találod a saját módszeredet.

Mi befolyásolja az eredményt

Az eredménybe a képernyő is beleszól. Kis kijelzőn egyetlen pillantással átfogod a rácsot, nagy monitoron végig kell rajta futtatnod a szemed, és kevesebbet érsz el. Vedd hozzá a körülötted lévő zajt, és azt, hogy az ujjal koppintás pontatlanabb az egérkattintásnál, tehát a hibák egy részének semmi köze a memóriához.

Játék közben érdemes a rács közepére nézni, és az egész mintát egyszerre érzékelni ahelyett, hogy mezőről mezőre pásztáznál. A legtöbb embernek segít alakzatot keresni a mintában, sort, sarkot, háromszöget, és mindig ugyanabban a sorrendben kattintani, például fentről lefelé, hogy ne veszítsd el a fonalat a már megjelölt mezők között.

Gyakori kérdések

Melyik szint számít jónak?

Ehhez a feladathoz nincs publikált norma, amelyhez az eredményt hasonlítani lehetne. Az eredmény melletti sáv és a többi játékos eredményéből számolt percentilis ad tájékozódási pontot, amint elég adat gyűlik össze.

Miért jobb általában a második játék az elsőnél?

Elsőre a legtöbb ember az egyes mezőkre emlékszik, utána kezdi az egész alakzatot érzékelni. Nem a memória változik meg, csak a módszer, ahogy a mintát rendezed.

Hány hiba után ér véget a játék?

Három életed van, és minden hiba egyet visz el. Hiba után ugyanaz a szint új mintával indul újra, a harmadik hiba pedig véget vet a játéknak.

Van köze az eredménynek az IQ-hoz?

Közvetlenül nincs. Egy részképességről van szó, amelyet a böngészőben, véletlenszerű körülmények között mérünk, nem intelligenciateszt.

Kapcsolódó cikkek

Hogyan számoljuk az összehasonlítást

Az eredmény melletti sávok fix küszöbökből jönnek, amelyek minden játékosnál ugyanazok. A percentilist a weboldal többi játékosának eredményéből számoljuk, nem publikált normákból, és csak akkor jelenik meg, ha már elég mentett kör gyűlt össze. A gépelési tesztnek minden nyelvi verzióban saját összehasonlítása van, mert a szókészlet nyelvenként eltér. A többi játéknál az összes nyelvet együtt nézzük.

A mérés körülményei emberenként változnak, más egér, más kijelző, más mértékű összpontosítás. A többiekkel való összehasonlítást ezért vedd tájékoztató jellegűnek. A leghasznosabb szám a saját, legutóbbi próbálkozásaidból álló előzmény, amelyet egyből az eredmény mellett találsz.

A játékok gyakorlásra és tájékoztató jellegű összehasonlításra szolgálnak. Nem pszichológiai vagy orvosi diagnosztika, és az eredmény nem mond semmit az intelligenciádról vagy az egészségedről.