Jelentkezz be, és lépj tovább az eredményeidhez.
Nincs még fiókod? Töltsd ki a tesztet, és hozd létre ingyen
A rácsban egy pillanatra felvillan néhány mező. Ismételd meg őket a helyes helyeken. Minden szint egyet hozzáad.
A vizuális memória itt azt jelenti, hogy pár másodpercig megtartod a pontok térbeli elhelyezkedését. Az eredmény a legmagasabb szint, ameddig eljutottál.
A legtöbb ember máshogy működik, mint várná: nem az egyes mezőkre emlékszik, hanem az alakzatra, amelyet együtt kiadnak. Éppen ezért szokott a második próbálkozás jobb lenni az elsőnél, mert megtalálod a saját módszeredet a minta rendezésére.
Ez egy részképesség, nem a memória általános mércéje. A többi játékossal való összehasonlítás tájékoztató jellegű.
Hat érdeklődési típus és egy profil, amely megmutatja, hol boldogulsz a legjobban.
Az eredmény az utolsó szint, amelyet befejeztél. Az első szinten három mező villan fel, minden továbbin eggyel több, a rács pedig fokozatosan nő, ezért egy szintnyi eltérés a játék későbbi szakaszában többet nyom a latban, mint az elején. Három életed van, hiba után ugyanaz a szint új mintával indul újra.
Ehhez a feladattípushoz nincs publikált normánk, amelyhez a számot hasonlítani lehetne. A táblázat sávjai ezért csak durva felosztást adnak ugyanazokkal a küszöbökkel, amelyeket az eredményképernyő is használ, és a többi játékossal való összehasonlítás tájékoztató jellegű.
| szint | ||
|---|---|---|
| Kiváló memória | ≥ 12 | Magas szint. A játékos ilyenkor általában az alakzatra emlékszik, nem az egyes mezőkre. |
| Erős memória | 9-11 | Átlag feletti eredmény, a minta nagyobb rácsban is megmarad. |
| Átlagos szint | 6-8 | Az a szint, amelynél a próbálkozások többsége véget ér. |
| Alacsonyabb szint | < 6 | Alacsonyabb szint. Jellemzően az első játék, amíg meg nem találod a saját módszeredet. |
Az eredménybe a képernyő is beleszól. Kis kijelzőn egyetlen pillantással átfogod a rácsot, nagy monitoron végig kell rajta futtatnod a szemed, és kevesebbet érsz el. Vedd hozzá a körülötted lévő zajt, és azt, hogy az ujjal koppintás pontatlanabb az egérkattintásnál, tehát a hibák egy részének semmi köze a memóriához.
Játék közben érdemes a rács közepére nézni, és az egész mintát egyszerre érzékelni ahelyett, hogy mezőről mezőre pásztáznál. A legtöbb embernek segít alakzatot keresni a mintában, sort, sarkot, háromszöget, és mindig ugyanabban a sorrendben kattintani, például fentről lefelé, hogy ne veszítsd el a fonalat a már megjelölt mezők között.
Ehhez a feladathoz nincs publikált norma, amelyhez az eredményt hasonlítani lehetne. Az eredmény melletti sáv és a többi játékos eredményéből számolt percentilis ad tájékozódási pontot, amint elég adat gyűlik össze.
Elsőre a legtöbb ember az egyes mezőkre emlékszik, utána kezdi az egész alakzatot érzékelni. Nem a memória változik meg, csak a módszer, ahogy a mintát rendezed.
Három életed van, és minden hiba egyet visz el. Hiba után ugyanaz a szint új mintával indul újra, a harmadik hiba pedig véget vet a játéknak.
Közvetlenül nincs. Egy részképességről van szó, amelyet a böngészőben, véletlenszerű körülmények között mérünk, nem intelligenciateszt.
Gardner többszörös intelligencia elmélete: nyolc típus, hogyan találd meg a sajátodat, és mit jelent mindez a pályaválasztásod szempontjából.
Tovább olvasomA Mensa a felső 2%-ot veszi fel, mégis a 130 az egyik teszten 148 a másikon. Mit tartalmaz a felvételi teszt, mennyibe kerül, és hogyan készülj rá.
Tovább olvasomTerman két jövőbeli Nobel-díjast utasított el, az 1500 zsenije közül mégsem nyert egy sem. Amit évtizedek kutatásai mondanak az IQ-ról és a sikerről.
Tovább olvasomAz eredmény melletti sávok fix küszöbökből jönnek, amelyek minden játékosnál ugyanazok. A percentilist a weboldal többi játékosának eredményéből számoljuk, nem publikált normákból, és csak akkor jelenik meg, ha már elég mentett kör gyűlt össze. A gépelési tesztnek minden nyelvi verzióban saját összehasonlítása van, mert a szókészlet nyelvenként eltér. A többi játéknál az összes nyelvet együtt nézzük.
A mérés körülményei emberenként változnak, más egér, más kijelző, más mértékű összpontosítás. A többiekkel való összehasonlítást ezért vedd tájékoztató jellegűnek. A leghasznosabb szám a saját, legutóbbi próbálkozásaidból álló előzmény, amelyet egyből az eredmény mellett találsz.
A játékok gyakorlásra és tájékoztató jellegű összehasonlításra szolgálnak. Nem pszichológiai vagy orvosi diagnosztika, és az eredmény nem mond semmit az intelligenciádról vagy az egészségedről.